種族特性
キャラクターの種族ごとに設定される特性です。アンデッドモンスターの不滅能力など人間にはない特別な「隠し能力」のように扱われるため、種族特性をゲーム中のステータス表示などで確認することはできません。ただしワープ移動やHP自然回復など、特性の効果を発揮した際に画面やログを見ていれば気付くものもあります。
不滅(自動復活) | 一定ターン経過後に戦闘不能状態から蘇える。ターン数と復活時のHPは種族ごとに個別設定される。 |
ワープ移動 | 障害物を無視して移動力の範囲内へ瞬間移動できる。 |
召喚コストなし | 召喚アバターを呼び出してもターンごとの維持コストを消費しない。 |
HP自然回復 | ターン経過時にリジェネーションHPの効果が発動し、HPが回復する。回復量は種族ごとに個別設定されている。 |
MP自然回復 | ターン経過時にリジェネーションMPの効果が発動し、MPが回復する。回復量は種族ごとに個別設定されている。 |
休憩HP回復ボーナス | 休憩時のHP回復量にボーナスを得る。ボーナスの数値は種族ごとに個別設定されている。 |
休憩MP回復ボーナス | 休憩時のMP回復量にボーナスを得る。ボーナスの数値は種族ごとに個別設定されている。 |
被ダメージ増減 | 被ダメージ量が増加または減少する。武器属性(斬や撃など)と魔法属性(火や風)ごとにそれぞれ設定される。 |
回復効果のダメージ化 | HP回復効果を受けた際にHPが回復せずダメージを受ける。属性ごとに設定される。 |
ダメージ吸収 | ダメージを受けた際にHPが減少せず、吸収して逆にHPが回復する。属性ごとに設定される。 |
オーラ効果 | 設定された範囲内に近づいたキャラクターに対してHP増減、MP増減、速度増減の影響を与える。HP増減とMP増減はターン経過時に処理され、速度増減は常時反映される。増加効果は味方に、減少効果は敵に対して影響。効果種別、効果量、範囲は種族によって個別設定される。 |
クラス特性
クラスごとに設定される特性です。 特性には最大10段階のレベルがあり、習得時に1段階目の影響を発揮し、以後ランクが1上昇するごとに1段階ずつ上昇した影響を得られます。ただしクラスの設定によっては最初から最大の特性レベルを発揮することもあります。主人公などステータスを見られるキャラクターは[特性]リストで有効な特性の名称と概要を確認できます。
正面攻撃ボーナス | 対象の前方からの攻撃や敵対アビリティで成功率とダメージにボーナスを得る。物理命中/魔法成功:+特性レベルx4。物理攻撃ボーナス/魔法威力ボーナス:+特性レベルx4。 |
側面攻撃ボーナス | 対象の側面から行なう行為(攻撃など)で成功率とダメージにボーナスを得る。物理命中/魔法成功:+特性レベルx4。物理攻撃ボーナス/魔法威力ボーナス:+特性レベルx4。 |
背面攻撃ボーナス | 対象の背後から行なう行為(攻撃など)で成功率とダメージにボーナスを得る。物理命中/魔法成功:+特性レベルx4。物理攻撃ボーナス/魔法威力ボーナス:+特性レベルx4。 |
コストHP軽減 | 使用時にHPを消費するアビリティを実行した際、HP消費量が軽減される。また、稀に軽減量が大きくなることがある。最小10%〜最大50%程度軽減。 |
コストMP軽減 | 使用時にMPを消費するアビリティを実行した際、MP消費量が軽減される。また、稀に軽減量が大きくなることがある。最小10%〜最大50%程度軽減。 |
斬武器マスター | [斬]武器での攻撃効果(判定時の物理命中&物理攻撃ボーナス)がアップ。+15〜+33。 |
叩武器マスター | [叩]武器での攻撃効果(判定時の物理命中&物理攻撃ボーナス)がアップ。+15〜+33。 |
突武器マスター | [突]武器での攻撃効果(判定時の物理命中&物理攻撃ボーナス)がアップ。+15〜+33。 |
殴武器マスター | [殴]武器での攻撃効果(判定時の物理命中&物理攻撃ボーナス)がアップ。+15〜+33。 |
撃武器マスター | [撃]武器での攻撃効果(判定時の物理命中&物理攻撃ボーナス)がアップ。+15〜+33。 |
盾マスター | 盾を装備していると被物理攻撃効果(物理回避&物理防御ボーナス)をダウン。+15〜+33。 |
殴攻撃レベルUP | ランク上昇に応じて殴攻撃レベルの基本値にボーナスを得る。影響レベル1ごとに攻撃レベル+1(ただし元の攻撃レベルの2倍を上限とする)。 |
魔法効果レベルUP | ランク上昇に応じて魔法効果レベルの基本値にボーナスを得る。影響レベル1ごとに魔法効果レベル+1(ただし元の魔法効果レベルの2倍を上限とする) |
多HP物理攻撃UP | 残HPが多いほど物理攻撃効果が上昇。HPの残存割合に応じて段階的に判定時の物理攻撃ボーナスがアップ。最小+12〜最大+60。 |
少HP物理攻撃UP | 残HPが少ないほど物理攻撃効果が上昇。HPの減少割合に応じて段階的に判定時の物理攻撃ボーナスがアップ。最小+12〜最大+60。 |
多HP物理防御UP | 残HPが多いほど物理攻撃による被ダメージを軽減。HPの残存割合に応じて段階的に判定時の物理防御ボーナスがアップ。最小+12〜最大+60。 |
少HP物理防御UP | 残HPが少ないほど物理攻撃による被ダメージを軽減。HPの減少割合に応じて段階的に判定時の物理防御ボーナスがアップ。最小+12〜最大+60。 |
多MP魔法威力UP | 残MPが多いほど魔法効果が上昇。MPの残存割合に応じて段階的に判定時の魔法威力ボーナスがアップ。最小+12〜最大+60。 |
少MP魔法威力UP | 残MPが少ないほど魔法効果が上昇。MPの減少割合に応じて段階的に判定時の魔法威力ボーナスがアップ。最小+12〜最大+60。 |
多MP魔法防御UP | 残MPが多いほど被魔法効果を軽減。MPの残存割合に応じて段階的に判定時の魔法防御ボーナスがアップ。最小+12〜最大+60。 |
少MP魔法防御UP | 残MPが少ないほど被魔法効果を軽減。MPの減少割合に応じて段階的に判定時の魔法防御ボーナスがアップ。最小+12〜最大+60。 |
アビリティ待機短縮 | アビリティ発動までに必要とする待機時間を短縮する。稀に短縮量が大きくなることもある。 短縮率:特性レベルx3+15%。短縮ボーナス発生率:器用値+10%、ボーナス発生時短縮率は一律50%。 |
スピードアップ | 時間経過処理の際、TPに加算される速度値にボーナスを得る。加算値:特性レベルごとに+0.1。 |
軽装ボーナス | 軽装のとき物理攻撃効果がアップ。総重量が最大値を下回るほどダメージ増加(1以上下回る場合に反映)。 攻撃ボーナス増加量:8+(重量差x3)+(特性レベルx2)。クリティカルヒット時はさらに+12。 |
重装ボーナス | 重装備のとき物理攻撃効果がアップ。総重量が基準値(最大重量-特性レベル)を超えるほどダメージ増加(1以上超える場合に反映)。 攻撃ボーナス増加量:10+(基準値を超える値x5)。 |
2回攻撃 | 通常攻撃時に時々攻撃回数が1回増える。ただし武器性能による複数回攻撃発動時には効果がない。右手発動率:特性レベルx3+敏捷値/3+20%、左手発動率:特性レベルx2+敏捷値/3+20%。 |
カウンター | 隣接する相手から敵対行為を受けた際にカウンター攻撃が発動することがある。基本発動率:特性ランクx3+敏捷値+15%。正面の相手に対して+25%の発動率ボーナス。 |
召喚アバター数UP | 召喚アバターを呼び出せる数が増加する。特性レベル1で+1、特性レベル4で+2、特性レベル9で+3。 |
召喚アバター強化 | アバターのレベルとランクが上昇する。特性レベル1,5,9でアバターのレベル+1、特性レベル3,7,10でアバターのランク+1。 |
召喚コスト軽減 | 召喚コストを軽減。特性レベル1〜3:-10%、特性レベル4〜5:-20%、特性レベル6〜7:-30%、特性レベル8〜9:-40%、特性レベル10:-50%。 |