ゲーム仕様
バトルの詳細ルールなどゲームシステムに関する設定を行ないます。
キャラクター成長
 プレイヤーキャラクターの成長に関する3つの項目を指定できます。
レベル上限 キャラクターが成長できるレベル上限値(1〜50)を指定します。
あくまで成長によるレベル制限なので、最初から上限値を超えるレベルのキャラクターを作成することは可能です。
ランク上限 キャラクターが所持するクラスのランク上限値(1〜10)を指定します。
あくまで成長によるランク制限なので、最初から上限値を超えるランクのクラスを所持するキャラクターを作成することは可能です。
クラスの獲得経験値 キャラクター本体が得るレベル経験値のうち、何割をクラス経験値として獲得するかを指定します。10%刻みで0〜100%の候補があります。
たとえば設定値を「50%」にしてレベル経験値を50ポイント獲得した場合、レベル経験値50+クラス経験値25を取得することになります。
TP消費の基本
 戦闘中の時間経過によりTPが100に達するとキャラクターの行動順が巡ってきます。このとき移動や行動を行うことにより消費するTPの量を指定できます。
移動実行 [移動]コマンドによる操作を確定したのちに減少するTP量(1〜50)を指定します。小さな数値にもできますが20〜40程度が妥当な数値になります。
行動実行 [攻撃][アビリティ][装備(変更)][休憩][チャージ]を実行したのちに減少するTP量(1〜50)を指定します。小さな数値にもできますが20〜40程度が妥当な数値になります。
待機実行 移動や行動をせず、ただ[待機]を行なった際に減少するTP量(1〜50)を指定します。[待機]コマンドは「他のキャラクターの行動を待って何かしたい」という場合に使われるので、移動や行 動より減少量を少なくすべきです。ただしあまり少なすぎると何度も同じキャラクターで[待機]を繰り返すことになるので10〜25程度が妥当な数値になります。
チャージの効果
 攻撃やアビリティの使用をせず[チャージ]コマンドを使った場合に、次の行動順で得られるボーナスを指定できます。 なおチャージの効果を指定していない場合、ゲーム中にチャージコマンドは表示されなくなります。
成功ボーナス 物理攻撃の命中判定と魔法の成功判定にボーナスを得る量(0〜30)を指定できます。数値1あたり1%程度判定に成功しやすくなります。
効果ボーナス 武器攻撃のダメージやアビリティの効果値にボーナスを得る量(0〜30)を指定できます。数値1あたり1%程度効果が上昇しやすくなります。
移動力+1 チェックボックスをONにした場合、チャージ後の移動可能範囲が+1されます。
跳躍力+1 チェックボックスをONにした場合、チャージ後の移動可能高低差が+1.0されます。
休憩の効果
 キャラクターの行動終了時に[休憩]を選んだ場合の休憩効果を指定できます。
HP回復量(最小/最大) 休憩実効時に回復するHP量の最小値と最大値(0〜99)を指定します。実際の回復量は最小値と最大値の間でランダムに決まりますが、キャラクターの成長に伴って最小値が出にくくなります。
MP回復量(最小/最大) 休憩実効時に回復するMP量の最小値と最大値(0〜99)を指定します。実際の回復量は最小値と最大値の間でランダムに決まりますが、キャラクターの成長に伴って最小値が出にくくなります。
休憩で状態異常軽減 チェックボックスをONにすると、休憩実行時にキャラクターの状態異常が少し和らぎ、状態変化の効果レベルが1減少します。
疲労
 ワールドマップ上の移動に伴う疲労効果に関する4つの項目があります。
疲労度上限 蓄積する疲労度の上限(0〜999)を指定できます。
HP減少%上限 バトル開始時のHP現在値は疲労度1につき1減少しますが、この減少量に上限(0〜99%)を指定できます。0にすれば疲労度によってバトル開始時にHPが減ることがないゲームシステムになります。
MP減少%上限 バトル開始時のMP現在値は疲労度1につき1減少しますが、この減少量に上限(0〜99%)を指定できます。0にすれば疲労度によってバトル開始時にMPが減ることがないゲームシステムになります。
反転(スタミナ)表示 チェックボックスをONにすると「疲労度が増加していく」という表現ではなく、逆に「スタミナが減少していく」という表現になります。疲労していない状態では疲労度上限の値がスタミナ 値として表示され、移動に伴って1ずつ数値が減少していきます。また、初期設定の画像において疲労度は「汗」のアイコンが表示されますが、スタミナではこれが「肉」にかわります。
戦闘中クラスチェンジ条件
 戦闘中にクラスチェンジを行なうための条件を定めることが可能です。3つの項目すべての条件を満たしている場合に、プレイヤキャラクターはクラスチェンジを行なえる状態になります。。
必要な残HP% 残HP量を条件として定めます。0にすれば残HPは条件にならず、100にするとHP全快状態でなければクラスチェンジできなくなります。
必要な残MP% 残MP量を条件として定めます。0にすれば残MPは条件にならず、100にするとMP全快状態でなければクラスチェンジできなくなります。
必要チャージ回数 チャージ回数を条件として定めます。クラスチェンジ実行後はチャージ状態が解除されます。
キャラクター能力補正
 バトルに関するキャラクター能力について2つの項目があります。
武器装備時の攻撃レベル 武器攻撃の判定において、武器の攻撃レベルに加えて、素手の攻撃レベルを加算する割合を指定できます。[殴]武器による格闘攻撃の場合は、素手攻撃レベル100%+武器の攻撃レベルで算出されています。
敏捷値による速度ボーナス キャラクターの敏捷値が高くなるほど速度が向上するルールにする場合、「敏捷度いくつごとに速度が+0.1されるか」を指定できます。
非公開バランス調整
 プレイヤーには公開されない、内部的なゲームバランス指定項目です。
物理命中+ 『タクティクスチャレンジv2』ゲームシステムにおける物理攻撃の命中判定は、攻撃側の命中値と被攻撃側の回避値が同じ場合、50%の命中率になります。この項目(0〜50)を1以上にすることで攻撃側に命中ボーナスを加算し、互角の相手への攻撃を成功しやすくすることができます。
魔法成功+ 『タクティクスチャレンジv2』ゲームシステムにおける魔法攻撃の成功判定は、攻撃側の成功値と被攻撃側の抵抗値が同じ場合、50%の成功率になります。この項目(0〜50)を1以上にすることで攻撃側に成功ボーナスを加算し、互角の相手への魔法攻撃を成功しやすくすることができます。
強化状態の
攻防効果アップ
この設定項目を指定すると、状態変化の効果レベルに応じて攻撃/防御ボーナスの効果がさらに上昇します。状態変化による攻撃/防御ボーナスの上昇は最終的に算出されるダメージにランダム要素が含まれることもあって効果を感じられないことがあるので、効果をより派手なものにしたい場合に活用してください。
物理ダメージ± 武器攻撃など物理属性ダメージにランダム性を持たせる幅を設定します。値は増減するダメージ量を%で示します。
※標準的なダメージは効果レベルの200%程度になり、指定値ぶん増減することになります。例えば指定値10で攻撃レベルが20の場合、ダメージは攻撃レベルの190〜210%(±10%)、38〜42程度となります。
魔法ダメージ± 魔法攻撃など魔法属性ダメージにランダム性を持たせる幅を設定します。値は増減するダメージ量を%で示します。
※標準的なダメージは効果レベルの200%程度になり、指定値ぶん増減することになります。例えば指定値50で攻撃レベルが20の場合、ダメージは攻撃レベルの150〜250%(±50%)、30〜50程度となります。
両手ダメージ+ 両手持ち(片手に武器を持ち、もう片方の手があいている)状態で攻撃を行なった際にのダメージが増加量 (物理攻撃ボーナスに加算)を指定します。
下位アビリティ優先 優先ボーナスを1以上に指定すると、ゲーム実行時のNPC自動行動判定において、所持アビリティ一覧の下にあるアビリティがより高い確率で選択されるようになります (詳細※1/例外※2)。
※1 NPCの行動判定ルーチンでは、使用する可能性があるアビリティすべてに1〜100のランダム値を一時的に設定し、もっともランダム値が高いアビリティを選択して使用する、という手続きが行なわれます。当項目で優先ボーナスを指定することでこのランダム値にボーナスが加算されます。
例えば優先ボーナスが3の場合、所持アビリティ一覧で5番目のアビリティはランダム値が15加算されて16〜115となります。10番目のアビリティは30加算されて31〜130となるので、より使用確率が高くなります。
※2 回復優先などの設定が行なわれている場合はそちらが優先されます。またアバター召喚効果は優先ボーナスに関係なく他のアビリティに優先して使用されます。
ダメージは効果レベルの200%にプラス・マイナス
 武器や魔法攻撃によるダメージの算出は効果レベルを基準に行なわれます。効果レベルとは武器やアビリティにある同名項目の和で、腕力(STR)など基礎能力や被攻撃側の盾性能の影響も受けます。
 ダメージは効果レベルを元にして、以下で紹介するAパート(割合値)とBパート(ランダム値)の2要素の合算で求められます。
 Aパートの値はランダム性がない数値で、攻撃側の攻撃ボーナスと被攻撃側の防御ボーナスの差から求められる「ダメージ倍率」を効果レベルに掛けた値となります。ダメージ倍率は攻防差が0のときに100%で、攻防差1ごとに約1%程度(※1)増減します。
 Bパートの値はランダム性のある数値で、効果レベルを元にして前述の物理ダメージ±か魔法ダメージ±を増減した値となります。ランダムによる増減幅と確率は一定なので、Bパートは平均すると効果レベルそのままの数値になります。
 そしてAパートとBパートの2つの値を合算した値がダメージ数値となります。攻防差がない相手を攻撃した場合Aパートは効果レベルの100%の値、Bパートも平均では効果レベルの100%の値となるので、合算後の「標準ダメージは効果レベルの2倍」と考えると良いでしょう。
 こうして合算されたダメージ数値は、このあとさらに被攻撃側の装備性能(ダメージカットなど)による処理が行なわれます(※2)。
※1 下限-50%、上限200%。差1ごとの変動は1%ですが、差が小さいときにプラス補正、差が大きいときに半減補正がかかり一定ではないため、約1%と表現しています。
※2 ダメージに影響する要素はゲームシステム説明書「キャラクターの能力」ページの末尾コラム(ダメージ算出の概要)に記載しています。
クリティカルヒット
 クリティカルヒットに関する2つの項目を指定できます。
基本発生率 クリティカルヒットが発生する基本確率(1〜50%)を指定できます。クリティカルヒットの最終的な発動率は攻撃側のレベルが1上回るごとに+1、ランクが1上回るごとに+1、基礎能力(物理攻撃なら敏捷/魔法攻撃なら器用)が1上回るごとに+2されます。ただし75%が最大発生率となります。
ダメージアップ% クリティカルヒット発生時に増加するダメージ量割合を指定します。100%=攻撃レベル値となり、例えば50%であれば武器(+素手)の攻撃レベル値の半分が加算されたダメージになります。
エリア遭遇制限
 危険なエリアに指定されたエンカウント側のクエストが発生する機会を制限するための項目です。
適正Lv+ 主人公のレベルがクエストの適正レベル+指定値を上回ると、エンカウントによるクエストの発生がなくなります。ただし指定値が0の場合は、主人公のレベルに関係なくエンカウントが発生します。